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Danny Kelleher hat Musik und Gaming auf Kollisionskurs gebracht

Jun 06, 2023Jun 06, 2023

Der CEO von Laced Records lässt Welten verschmelzen

W Wir befinden uns in einer Art goldenem Zeitalter für Videospiel-Soundtracks. Während Videospiel-Soundtracks schon seit langem großartig sind, beginnt der Mainstream endlich, ihnen Aufmerksamkeit zu schenken. Erst letztes Jahr wurde bei den Grammys zu Ehren eine neue Kategorie geschaffen, während die BBC Proms ihre letzte Saison der Videospielmusik widmeten. In der Welt der Popmusik hat man das Gefühl, dass jeder Indie-Musiker, der sein Geld wert ist – von „Japanese Breakfast“ bis „Tochter“ – mittlerweile einen Videospiel-Soundtrack im Gepäck hat. Langsam aber sicher werden Videospiel-Soundtracks zu wichtigen kulturellen Momenten, die in die Struktur unseres Alltags eingewebt sind – wenn wir auf die musikalischen Momente der Pandemie zurückblicken, denken wir wahrscheinlich auch an die mäandrierenden, idyllischen Beats der Pandemie Animal Crossing-Soundtrack, wie wir Dua Lipa oder „WAP“ nennen werden.

Allerdings sind kulturelle Produkte, die sich an Nerds richten, die genau an der Schnittstelle von Musik und Gaming angesiedelt sind, bislang kaum vertreten. Danny Kelleher ist hier, um das zu ändern – er ist der Gründer von Laced Records, einem Plattenlabel, das es sich zum Ziel gesetzt hat, der Welt der Videospielmusik eine handwerkliche Note zu verleihen. Laced bietet der Videospielbranche eine Vielzahl musikbezogener Dienstleistungen an, darunter Labeldienste, Sounddesign und Veröffentlichungen – ihr Markenzeichen sind jedoch die hochwertigen Schallplatten in Sonderedition, die sie für Videospiel-Soundtracks erstellen. Ihr übergeordnetes Ziel ist es, als Brücke zwischen den beiden Bereichen Musik und Gaming zu fungieren und dazu beizutragen, Videospielmusik als die Kunstform zu legitimieren, die sie wirklich ist. Wie Kelleher uns sagen wird, können Musik und Gaming viel voneinander lernen.

Kelleher hatte schon immer ein doppeltes Interesse an Musik und Spielen – wie viele Videospiel-Experten begann er schon früh damit, mit seinem Bruder stundenlang Sonic und Streets of Rage zu spielen. Er erinnert sich, dass der Soundtrack zu letzterem überraschend abwechslungsreich war – „er berührte Elektronik und Techno, da ist sogar ein bisschen Dschungel drin.“

Auch in Kellehers Familienleben spielte die Videospielbranche eine große Rolle – seine Tante ist Caroline Miller, Inhaberin von Indigo Pearl, einer PR-Firma, die einige der größten Namen im Gaming-Bereich vertritt, darunter Epic Games, Sony, Ubisoft und Niantic. Als Kelleher PR und Marketing an der University of Westminster studierte, bestand Miller darauf, dass er durch die Zusammenarbeit mit ihr mehr lernen würde, also kam er zu Indigo Pearl und half bei den täglichen großen PR-Kampagnen für Videospiele zwischen Universitäten Zuordnungen.

Gleichzeitig ging Kelleher seiner Leidenschaft für die Musik nach. Er begann, Künstler zu managen, Live-Musikabende in seinen örtlichen Clubs und Universitätsstätten zu veranstalten und eine nicht signierte Musikshow auf Smoke Radio (dem lokalen Sender der Westminster University, zu dessen Absolventen Greg James zählt) zu moderieren. Einer ihrer ersten Gäste war die Singer-Songwriterin Lucy Rose, die später als Solokünstlerin und als Teil des Bombay Bicycle Club einen gewissen Indie-Rock-Erfolg feierte.

Als Kelleher seinen Abschluss machte, pendelte er eine Zeit lang zwischen der Musik- und der Spielewelt hin und her – er arbeitete noch einige Jahre bei Indigo Pearl, bevor er zu Charm Factory wechselte, einer Musik-PR-Agentur, die mit Künstlern von Polydor und Universal zusammenarbeitete. Die Musikwelt war lustig, aber brutal – lange Arbeitszeiten, After-Work-Gigs und das Unbehagen, ständig Künstler von der Industriemaschinerie zermürben zu sehen: „Mit einigen der Künstler, mit denen ich zusammengearbeitet habe, freundete ich mich ziemlich eng an, und ich sah, wie sie gingen.“ an Major-Labels und werden zerkaut und ausgespuckt. Wenn ihre erste Single herauskäme und sie kein Hit wäre, wäre es Funkstille seitens des Labels.

Für Kelleher standen die düsteren Erfahrungen, die viele Künstler in der Musikindustrie machten, völlig im Widerspruch zu seinen Erfahrungen bei der Arbeit in der Spielebranche, die sich im Gegensatz dazu als „ein positiverer Arbeitsraum“ anfühlte – sowohl kommerziell als auch sehr zukunftsorientiert -Denken." Kelleher begann sich vorzustellen, Künstlern zu helfen, indem er „sie als Mitarbeiter in die Gaming-Branche einbringt und ihnen so eine neue Einnahmequelle erschließt“. So wurde Laced geboren. Heute besteht Laced als dreiteiliges Unternehmen: Laced Records, Laced Publishing und Laced Audio.

Laced Publishing ist für die Herstellung dieser luxuriösen Vinyl-Boxsets verantwortlich. Die Kombination der Welten von Videospielen und Vinyl ist eine Selbstverständlichkeit – Gamer neigen dazu, von Natur aus Sammler zu sein, ein Drang, der möglicherweise auf denselben Vervollständigungsdrang zurückzuführen ist, der sie dazu bringt, Stunden in virtuelle Welten zu versenken. Während der Aufstieg des Streamings die CD-Sammlungen auf der ganzen Welt dezimiert hat, ist die Spielewelt nach und nach weniger physisch geworden – Gamer laden jetzt eher Spiele herunter, als dass sie zum nächstgelegenen Geschäft gehen, wenn die neueste große Veröffentlichung erscheint.

Folglich sehnen sich Hardcore-Gamer nach einem physischen Aspekt in ihrer Fangemeinde, und hier kommt Laced ins Spiel. Ihre Schallplatten sind so konzipiert, dass sie „ebenso ein Kunstwerk wie ein Hörerlebnis“ sind. Laced arbeitet in der Regel eng mit den Fans zusammen, um Kunstwerke zu schaffen, die sich eher wie eine Erweiterung der Spielewelt als wie etwas Oberflächliches anfühlen. Dieser Ansatz hat zu dem dramatischen, blutroten Vinyl geführt, das sie für die Jubiläums-Neuveröffentlichung von DOOM erstellt haben, und zu dem sägeförmigen Vinyl, das sie für den Soundtrack zu Disc Room erstellt haben – einem Spiel, bei dem der Spieler Rätsel löst und gleichzeitig versucht, einem auszuweichen Reihe wirbelnder Klingen.

Es ist eine häufig zitierte Statistik, dass die Hälfte der Vinylkäufer in den USA keinen Plattenspieler besitzt, und Gamer sind da nicht anders. Kelleher erzählt mir, dass Kunden häufig E-Mails an den Kundensupport senden und nach „Vasen für die Schallplatte ausstellen“ fragen – was sehr schön und schmeichelhaft ist, aber manchmal denke ich mir: „Sehen Sie, die Musik ist auch wirklich gut, spielen Sie sie bitte mindestens einmal!“ Selbst wenn Es liegt einfach auf dem Player deines Freundes und du hängst es dir anschließend an die Wand.

Das Veröffentlichen ist nicht unbedingt die heißeste Seite der Musikindustrie, aber sie hat es Kelleher ermöglicht, einen großen Einfluss auf die Verbindung zweier Welten zu nehmen: „Es gibt eine große Anzahl von Spielefirmen, die ihre Musikrechte nicht bei Verwertungsgesellschaften anmelden, die …“ bedeutet, dass sie Geld auf dem Tisch lassen. Letztes Jahr haben wir Laced Publishing ins Leben gerufen, um unseren Kunden dabei zu helfen, die Einnahmen zu erzielen, auf die sie Anspruch haben.“ Das Urheberrecht an Musik kann für jeden, der nicht direkt damit gearbeitet hat, verwirrend sein. Daher besteht ein Großteil von Kellehers Arbeit darin, „unseren Kunden darüber aufzuklären, was Musikveröffentlichung ist und wie sie funktioniert – und im Grunde anzubieten, hinzugehen und die Lizenzgebühren für sie einzutreiben.“ Komponisten behalten häufig den Anteil ihrer Autoren an den Musikurheberrechten, sodass sich die Erhebung dieser Lizenzgebühren nicht nur positiv auf die Spielestudios auswirkt, sondern auch den Musikkünstlern zugute kommt.

Laced Audio bietet Sounddesign und Komposition für Videospielstudios – und für größere Kunden kann dies oft bedeuten, echte Popstars in die Spielewelt zu holen. Ein Paradebeispiel dafür ist Laceds Arbeit an Absolver, einem Kampfsportspiel aus dem Jahr 2017: „Einer der Entwickler fragte mich, ob wir RZA vom Wu-Tang-Clan in den Soundtrack integrieren könnten, da er bekanntermaßen Kung-Fu liebt. Ich sagte ‚Klar‘.“ !‘, als ob ich RZA nur zufällig in meinem Telefonbuch hätte – aber einem meiner Teammitglieder gelang es, seinen Agenten ausfindig zu machen, und er war begeistert! Wir hatten kein riesiges Budget, aber wir haben es geschafft, ihn zu bekommen ins Studio und arbeitete mit Austin Wintory am Boss-Song für das Spiel.

Im Laufe der Jahre haben viele Kommentatoren Gaming als eine Branche identifiziert, von der die Musik viel lernen kann. Während es den Anschein hat, als ob immer weniger Geld in der Musikindustrie herumschwappt – da die Streaming-Wirtschaft die Einnahmen der Künstler einschränkt und immer mehr vielversprechende Künstler in repressive Plattenverträge verwickelt werden –, hat die Gaming-Industrie immer stärker zugelegt.

Für Kelleher hat die hohe Eintrittsbarriere, die die Entwicklung von Videospielen darstellt, die Branche im Wesentlichen zukunftssicher gemacht – während jeder GarageBand herunterladen und schnell einen Titel aufnehmen kann, ist die Entwicklung eines Spiels von Grund auf ein ganz anderes Unterfangen: „Wenn man das vergleicht Von den Kosten für die Erstellung eines Spiels bis hin zu den Kosten für die Aufnahme eines Albums und den Start einer Marketingkampagne ist der Unterschied gewaltig. Wenn man so viel Geld für die Entwicklung eines Spiels ausgibt, muss man immer darüber nachdenken, wie man es zurückbekommt. " Auch kulturelle Unterschiede zwischen der Musik- und der Spielewelt haben eine Rolle gespielt. Während die Musikindustrie schon seit langem auf technologische Veränderungen reagiert, indem sie sich juristisch einsetzt, tendiert die Gaming-Branche dazu, „Wege zu finden, um große Veränderungen schnell anzunehmen und zu monetarisieren“. Man muss sich nur die Unterschiede zwischen der Art und Weise ansehen, wie Musik und Spiele das „Freemium-Modell“ genutzt haben – während Streaming-Dienste wie Spotify Musikfans begrenzte Möglichkeiten bieten, über den Standardabonnementpreis hinaus Geld auszugeben, wurden kostenlose Spiele eingeführt Ein ganzes Ökosystem aus Add-ons und Mikrotransaktionen, das Spielern den Zugang zu unendlich unterschiedlichen Welten und Persönlichkeiten ermöglicht, wenn sie bereit sind zu zahlen.

„Ich denke, wir werden mehr Labels sehen, die Spiele als Plattform für die Veröffentlichung ihrer Alben und Künstler nutzen.“

Was sieht Kelleher als jemand, der seine Karriere damit verbracht hat, die Welten der Musik und des Gamings zu verbinden und für einen Moment in seine Kristallkugel zu blicken, in der Zukunft der beiden Branchen?

„Ich denke, wir werden mehr Labels sehen, die Spiele als Veröffentlichungsplattformen für ihre Alben und Künstler nutzen. Spiele werden derzeit definitiv dazu genutzt, Künstler zu promoten, aber ich denke, wir werden mehr Kooperationen sehen, bei denen Alben überwiegend über Spiele veröffentlicht werden – Vielleicht werden sie sogar speziell entwickelt, um an die Themen dieses Spiels anzuknüpfen oder um dieses Publikum anzusprechen. Ich denke, Indie-Spiele werden zu einer wichtigen Talentquelle, nicht nur für Indie-Musiker, sondern auch für aufstrebende Komponisten.“ Wir beobachten bereits, dass dies geschieht – Serj Tankian von System of a Down ging kürzlich zum Rhythmus-Shooter Metal: Hellsinger, um einen Originalsong zu debütieren, während Justin Bieber als Avatar namens J. Biebs die Welt des Handyspiels Free Fire betrat, um seine Single zu debütieren „Schöne Liebe (Free Fire).“

Kelleher sieht mehr Individualisierung und Flexibilität als ein Schlüsselelement für die Zukunft von Musik und Gaming. Insbesondere adaptive Musik – die sich abhängig davon ändert, was in der Erzählung eines Spiels passiert – wird mit der Weiterentwicklung der Technologie immer ausgefeilter und bietet Künstlern eine reichhaltige kreative (und finanzielle) Möglichkeit, diese auszuschöpfen. Ein Beispiel für die Möglichkeiten adaptiver Musik ist No Man's Sky, ein Open-World-Spiel, dessen Soundtrack von den Post-Rockern 65daysofstatic geliefert wurde. Wie die riesige, interplanetare Welt des Spiels wird auch der Soundtrack prozedural generiert – das bedeutet, dass keine zwei Spieler die gleiche Reihe von Geräuschen hören.

Kelleher sieht dieses Gefühl der unendlichen Anpassungsfähigkeit als etwas, das die Spieler weiterhin fordern werden: „Ich denke, dass jüngere Zuschauer mehr Freiheiten wollen, wenn es um die Musik geht, die sie beim Spielen hören. Viele Spieler schalten die In-Funktion einfach aus.“ -Game-Musik und werden eine Spotify-Playlist mit ihrer eigenen Musik bereitstellen – das ist ein ziemlich komplexer Bereich, aber wenn die richtigen Angebote getroffen werden, könnte es eine Möglichkeit geben, externe Musik in das Spielerlebnis zu integrieren und Technologie zu nutzen um es interaktiv zu machen und auf das Gameplay zu reagieren. Ich führe bereits einige Gespräche darüber, dies umzusetzen – aber ich denke, dass es eine Weile dauern wird, bis es richtig eingeführt wird.“

Eine flexible, immersive Spielumgebung mit integrierter Musik von außen mag gefährlich nah an die Art von Erlebnissen klingen, die von Metaverse-Plattformen gewünscht werden – aber laut Kelleher ist dieser Wunschtraum noch nicht ganz erfüllt. „Ich glaube nicht, dass wir jeden einzelnen Menschen auf der Welt mit einem Headset herumlaufen sehen werden. Technologieunternehmen mögen vielleicht in der Lage sein, diese Welten zu erschaffen, aber ohne Gaming-Unternehmen werden sie Schwierigkeiten haben, sie unterhaltsam zu gestalten.“ Sie müssen sich stark auf Spiele stützen, wenn sie diese Welten zu Orten machen wollen, in denen Menschen tatsächlich Zeit verbringen möchten.“

Ob Spotify im Jahr 2050 zusammenbricht und wir alle dazu gezwungen werden, das neue, 46 Titel umfassende Drake-Album über Fortnite zu konsumieren, bleibt abzuwarten – aber es ist wahrscheinlich, dass die Welten von Musik und Gaming weiterhin enger zusammenrücken und Menschen wie Kelleher , die sich gegenseitig die einzigartige Kultur und Nuancen dieser Welten erklären können, werden weiterhin immer wichtiger.

Vielen Dank an Rough Trade East für die Bereitstellung des Ortes für Danny Kellehers Fotoshooting.

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